人物属性:
STR=基础STR+装备STR:力量,影响物理攻击力。
INT=基础INT+装备INT:智力,对所有人物都很重要,只要他有魔法,影响魔法攻击的成功率和伤害值
AGI=基础AGI+装备AGI:敏捷,影响人物的行动顺序。在一个队伍里,数值越高攻击顺序越靠前
VIT=基础VIT+装备VIT:耐力,影响物理防御力
相关属性
魔耐性:影响魔法防御力。
斩耐性:影响物理防御力。防御刀、剑、斧、镰刀等武器的攻击,这个属性以及魔耐性不能直接看到,每个人物都有,可以使用魔法降低或提升该属性
打耐性:影响击打攻击的防御力。例如徒手攻击、棍棒、杖的攻击被归为这一类
突耐性:影响突击型攻击的防御力。长枪、远程弓箭的攻击归为这一类
以上属性为每个人物固有的属性,在受到魔法攻击后会降低其中的某些耐性,这是必然的,因为魔法攻击带有这样的追加效果
属性\属性的追加效果
风\斩耐性降低
火\魔耐性
水\突耐性
土\打耐性
总结以上,人物打出的攻击数值不单是依靠武器和自身基础素质,同时受到耐性、敌人的抗性、魔法追加效果影响,所以有时候第一次的普通攻击和第2、3次的普通攻击相差比较大的原因
人物成长:
人物\HP\MP\STR\INT\VIT\AGI
男主\7\4\4\3\4\4
ロコス\7\5\4\4\4
シュキオン\8\5\4\4\2\4
即是人物的成长值,从成长可以看出人物的优缺点。
魔法属性:
属性共有6种,火、土、风、水、光(白色)、暗
与屏幕最上方的5种颜色相对,红=火、黄=土、蓝=水、绿=风、深蓝=暗,在尸体分解时系统会自动结算所获得的属性点,同时属性之间也会相克,它们的顺序是 光〉暗〉(水火土风),光暗属于高级魔法,克制4属性。其他4属性是低级魔法,之间互相相克,顺序是 水-火-土-风-水,用相克的属性攻击伤害自然会高很多,这在游戏里面以箭头表示,选择魔法之后选择要攻击的敌人,头上会出现 “↑”代表魔法效果大,利用属性相克的特点产生的伤害值为普通攻击的2倍,“↓”则为魔法效果小,伤害值为普通伤害的1\2。使用魔法的时候消耗MP和属性点,如果属性点不足魔法伤害会加到施法者身上
魔法分为攻击型、回复型、辅助型
攻击型即是作用在对方身上,直接产生伤害的攻击魔法,回复型作用在我方队友身上,可回复HP、MP,解除异常状态等的回复型魔法,辅助型则是作用在敌人身上或者我方队员,这个要看图标的箭头是上还是下来区别,下是敌方上是我方,辅助型魔法可以使敌人产生麻痹、睡眠、降低攻防等的异常状态,不会直接消耗HP。选择魔法后会提示该魔法消耗的属性点,点击后会“扣掉”,在使用的时候会再次“扣掉”,这里解释一下,第一次是假扣,只是计算了使用魔法后还剩余的属性点,第2次在战斗中真正使用魔法时扣的属性点才是真扣。
属性魔法\咏唱方式
火\拖拽相应的英文数字
风\快速点击圆圈
土\两个符文重合的时候点击
水\按顺序点击英文数字
魔法咏唱等级相关
大家知道习得魔法和特技后可以选择强化,在咏唱的时候按照给出的咏唱方式的完成度来判定咏唱等级,咏唱时选择上面那个选项是自动咏唱,发挥100%攻击力,下面的选项是手动咏唱,依照完成度,最高为发挥攻击力的170%,未达到MAX的但是达到2级状态则是140%,未达到2级达到1级以上是120%。只有攻击型魔法要咏唱,辅助型和回复型不用,如果魔法等级在2级以下时也不用咏唱,发挥100%攻击力
攻击判定:
首先游戏里分为魔法、特技、普通攻击3种固有攻击方式。魔法消耗大量属性点和MP,特技消耗MP,普通攻击不消耗。每个回合过后自动结算所获得的属性点。
通常攻击:遇敌时第一回合攻击后敌人会反击,这属于正常战斗
先制攻击:遇敌时第一回合攻击后敌人不会反击,到了第2回合才进入正常战斗
ランダム:随机
在攻击后如果把敌人打死,场地上存留尸体的时候,把尸体打爆的那个人物可以获得MP的完全回复(有时候是不完全的),这被称为OVERKILL,我研究出的是OVER有2种形态,一种是一击必杀的OVER,一种是累积HP的OVER,下面具体分析。
“打倒”敌人有3种情况
打倒=尸体倒在地上,血条为0,但是尸体没有消失,如果不进行鞭尸的话尸体会在下个回合消失,如果该尸体有“复活”的技能,很可能会在下个回合复活(例如那个骷髅)
打死=在濒死状态下或满血状态下给予足够的大伤害造成一击必杀后尸体分解,尸体会消失同时补充攻击者的MP。这是OVER的第一种形态也可能是第2种
举例* 如果对水属性的敌人释放一个雷击,敌人还是满血,扣掉HP75点,属性相克的效果一击必杀它打死了出现EFF效果,同时尸体分解。我们可以猜测这个75点是敌人的所有HP,因为系统只显示它的血条被清空了,就推论它是一击必杀的OVER,也可以猜测这个敌人只有大概50点的生命,另外扣的25点直接算进了尸体分解所需要的伤害值里。这2种都有可能,第2种猜测在下面分析中会得到证实,第1种则还在试验阶段,有待验证。最新证实,一击必杀的OVER的第一种形态不存在
举例* 打骷髅的时候一击必杀扣掉81HP,尸体分解,另外一只骷髅用普通攻击打了2下分别是33HP加起来是66点,死了并且分解。按照1\2的伤害值比例,骷髅的总HP估算大约在35左右,那么一击必杀扣完了HP后扣的就是OVER所需要的伤害值,因此一击必杀不成立了。同时还可以逆向思考来试验,打那个不死系的球时,一击必杀37HP,第2次一击必杀33HP,但是尸体都没分解,可以得出的是扣完了HP后OVER所需伤害值没有达到1\2,这也是一击必杀但是没OVER因此证实一击必杀的OVER第一种形态是不存在的。欢迎大家参与研究推翻我的论证
打倒并鞭尸=伤害足够大的话也会造成尸体分解补充MP,如果伤害不足以造成分解并且该尸体没有复活技能,那下个回合尸体会消失。在鞭尸的情况下,一开始安打推测的是只要伤害足够可以一击分解尸体,经过试验证明,这是因为这个一击的伤害值满足了分解所需要的伤害值,如果一击不够呢,就会出现尸体没有分解也没消失的情况,如果队友再补刀,不管是1刀2刀也好,只要这几刀加在一起达到了所需要的伤害值即可分解。
举例* 海格力斯和船长一起砍灰色蜈蚣,死了后海格力斯鞭尸打出了80的HP,没分解,船长一击打出47的HP,分解了。由此可见HP是累加到了所需伤害值而分解的。粗略估算尸体分解的伤害值是总HP的1\2左右。这也是我们上面说的累积HP的OVER形态,即是第2种猜测
无论什么状态,只要所有敌人都打倒了或者逃跑了那么本场战斗判定为胜利。另外需要注意的是普通近战攻击不能越过前排的敌人打后排,只能先消灭前排的,站在后排的队友如果没装备远程攻击或MP不足则不能用普通攻击打前排敌人
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